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フリスタ1PG解説

フリスタ1 PG解説

本記事の概要

・PGのスキルについて

・PGのオフェンスについて

・PGのディフェンスについて

フリスタ1(FSSB1)におけるPG(ポイントガード)について解説します。

PGは、ラン、パス、ドリブル、スティール値が最も高いポジションです。
SGよりジャンプ・ブロックの値が高く、ディフェンス重視のポジションです。

PGの最大の特徴としては、ランニングパス(通常のパスより速くかつ指定した味方へパスができるスキル)にスルーパス効果がついていることです。ちなみに、フリスタ初期の頃は、ランニングパスにスルーパス効果がついていませんでした。
これによって、試合を組み立てやすく、SGよりも安定感のあるプレイがしやすかったです。

ただし、オフェンス能力がSGよりも低いため、自ら積極的に点をとることはせず、味方のサポートをすることが重要なポジションです。

筆者は初めてプレイしたキャラをPGにし、2005年~2008年頃まではメインポジションでした。
しかし、だんだんオフェンスに楽しさを見出すようになり、フリスタ最終年(2012年)では一番使用頻度の低いポジションでした。

PGのスキル

一般的によく使用されていたスキルのみ解説します。

アリウープ誘導パス

ゴール付近にいる味方へアリウープパスを出すスキルです。
発動方法は味方がゴール付近にいるときに「F」

味方がマークされている状態だと、パスがそのまま抜けてルーズボールになります。
したがって、味方がマークされいるかどうかを判断する必要があります。

とはいえ、入る点数は普通のシュートと同様に2点だし、いちいち味方のマークの判断をする労力から考えると、味方Cがどフリーのときに使用するパターンがほとんどでした。

シュートフェイントパス(SFP)

スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

PGはジャンプ力がSGよりも高いため、ふんわりの発動範囲が少し広いです。
しかし、PGのふんわり自体ブロックされやすいうえに結構外れるため、あまり効果のあるスキルではなかったと思います。

また、フェイクダイレクトパスというSFPの受け手を指定できるスキルもありました。
こちらも、SFP自体有効なパス供給を目的とはしていなく、ゴール下をかき乱すのを主に目的としていたことが多かったため、フェイクダイレクトパスも効果はなかったです。

そもそも、有効なパスを出したいのであればわざわざこのスキルを使うより、ランパを出した方がはるかに効果的です。

フックアップパス

上記のSFPのアリウープバージョンのスキルです。
このスキルはアリウープ誘導パスとは異なりマークがいても発動します。
しかし、わざわざブロックされる危険を誘発させる必要はないと筆者は思います。

1試合中せいぜい1~2回に留めておくべきスキルです。

ダブルフェイク突破ドリブル

スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

筆者的に最強だと思っていたスキルです。
しかし、PGは積極的にオフェンスをするポジションではないため、あまり目立っていなかったスキルでした。

 

PGのオフェンス

3ポイントシュート

思ったよりも外れるため、リバウンド後などのターンオーバーでフリーになったときに打つ程度にしておくべきです。

また、試合展開によってはフリーでも打たないのも1つの手です。

Aドリブル

ダブルフェイク突破ドリブルを持っているため、人によってはSGよりも脅威となるPGのAドリです。また、ドリブル能力値もSGより高いです。

ただAドリの目的としては、SGのように3ポイントを狙うためにAドリをするのではなく、味方のフリーを作ることを目的とします。

味方Fのマーク相手が固いディフェンスでパス交換だけでは崩せない場面が、たまにあります。
そのようなときにPGが相手GをAドリで転ばせれば、相手FやCがカバーに来るため相手ディフェンスが崩れチャンスが生まれます。

しかし、PGはパスをひたすら出すだけの仕事だと思っているプレイヤーが多く、味方のサポートのためのAドリを選択するプレイヤーをあまり見ることはありませんでした。

ちなみに、フリスタ中期くらいまではAドリダンサーのPGを見かけることがありました。
SGでやれって話になるかもしれませんが、ダブルフェイク突破ドリブルがあるため、意外と侮れないです。

ランニングパス

PGのランパはSGとは異なり、味方サポートのためのパスです。

ランパは基本的には下手投げで出すのが良いとされていました。
方法としては、味方に体を向けた状態でランパをすると、モーションが下手投げになるというものです。
下手投げだとパスの出所が見やすいため、受け手が切り返しやシュートの判断がしやすくなるとされていました。

筆者はFをよくプレイしていましたが、正直上記の効果はあまり関係ないと思っていました。
受け手としては、パスの出所よりもパスのリズムが一定であることの方が重要に感じました。

基本的なPGとFのパス交換の判断は以下の流れです。

① PGがパスを出す
② パスを受けたFがシュート打てたり、相手ディフェンスを崩せるスキルを仕掛けられるかを判断する。
③ シュートやスキルができそうなら行う。できなさそうならPGにパスを戻す。
④ ①に戻る

このとき、FからPGにボールが戻ったあとにPGがFへまたパスを出しますが、そのタイミングが一定の方がFはパスを受けやすいです。

 

まとめると、PGは一定のリズムでFへパスを供給し、パス交換で相手ディフェンスを崩せなさそうなときにAドリや他のスキルを使用して、相手ディフェンス崩しを狙うというのが、筆者としてはオフェンス中のPGのベストな動きだと考えます。

PGのディフェンス

Gの基本的な動きと同じディフェンスをベースに行います。
その他ポジションごとのポイントを下記に挙げます。

対PG

ダブルフェイクドリブルを使用する相手の場合は、どちらへ移動するかを見極めるのは難しいです。
こちらの相手心理を読んだAドリの考え方にもあるとおり、基本的には移動されたらカバーを行いにくい方を読みます。

対SG

PGのディフェンス能力であれば3ポイントシュートのブロック自体はラクです。
Aドリをいかに抑えられるかがポイントですが、PGの移動速度であれば落ち着いて見ればAドリに着いていけます。

対SF

まずはナイパ状態にさせないようにすることが最優先です。
PGはディフェンス能力が高く、SGよりもブロックできる可能性は高いですが、ミドルシュートは跳ばない方が安定する可能性が高いです。
ディフェンスで注意する優先順位としては、ナイパ状態にさせない>フリーで3ポイントを打たせない>その他

対PF

ダンクはほぼブロックできないため、味方Cのブロックに任せてスティールやルーズボール待機をします。
とはいえ、PGがマークだと殆どダンクが打ち放題なため、なるべく早く味方Fとスイッチした方がいいです。

対C

相手Cをマークする場面が来てもマークはせず、さっさと味方Cとスイッチした方がいいです。
その際に相手Cをフリーにして点を取られても基本的には問題ないです。
それよりも、味方Cに相手Gのマークをさせ続けている方がリスクが高いです。

PGをマークするとき

積極的に攻めるポジションではないため、マークは密着ではなくてもいいです。
シュート以外の部分であるパスカットや相手Fのカバーを意識した方がいいです。

ただし、ダブルフェイク突破ドリブルには注意で、チームでカバーできるディフェンスをするべきです。

PGにおすすめのキャラ

能力値から考えると、3ポイント能力値はキャラ差はせいぜい1~2であるため、その程度だと成功率にはほとんど影響しません。

逆にラン値やジャンプ値は能力値の分差が出るため、1つでも高いほうがよく、こちらを筆者は重視していました。

相手Gのマークをするため移動速度が重要で、SGと同様にラン値が高いキャラや身長の低いキャラが適していると筆者は考えていました。
それと同時にPGはディフェンスよりのポジションでもあるので、ジャンプ値や身長の高いキャラも適していると考えていました。
また、PGは積極的に3ポイントシュートを狙うわけではないので、フェイクが見極めにくいため相手ディフェンスを崩せる可能性のある女キャラの方が適していると思います。

筆者はハニービーを使用していましたが、サチ、いちご辺りが適してると思います。

まとめ

PGは自らシュートは積極的には打たず、パス供給、ダイブ、パスカットなど縁の下の力持ち的な立ち回りが求められます。

筆者はオフェンスが好きになってしまい、またPGに求められるスキル(ダイブやスティール)が苦手だったため、だんだんプレイしなくなってしまいました。

また、Fをプレイ(特にSF)していると、上手いPGの有難みをひしひしと感じることができ、そういった方達には頭が上がりませんでした。

初心者にオススメとされており、筆者も初めてのキャラはPGでしたが、全然初心者向けのポジションではないと思います。
いろいろなポジションを経験し、ゲームの流れや組み立て方を理解できないと難しいポジションです。

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