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フリスタ1SG解説

フリスタ1 SG解説

Last Updated on 2022-01-16 by minton

本記事の概要

・SGのスキルについて

・SGのオフェンスについて

・SGのディフェンスについて

フリスタ1(FSSB1)におけるSG(シューティングガード)について解説します。

SGは、ラン、スティール、3ポイント値が最も高いポジションです。
PGよりミドルシュート、3ポイントの値が高く、オフェンス重視のポジションです。

SGの仕事は、3ポイントを狙うことです。
SGは試合中にやることが単純であり初心者向けに見えますが、高レベル同士の試合だと単純なプレイでは完封され、またPGほどサポート能力が無いため、ある程度のプレイヤースキルがないと運用が難しいポジションです。

筆者はSGをそこそこプレイしており、フリスタ最後の年(2012年)は、毎月平均得点は14~15点でした。
しかし、オフェンスの説明を見ればわかるかもしれませんが、3ポイントを乱射するプレイスタイルだったこともあり、3ポイント成功率は35%くらいでした。

SGのスキル

筆者がよく使用していたスキルのみ解説します。

バックドリブル・バックドリブル2

このスキルがないとオフェンスの幅が相当狭まります。
スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

筆者は相手のマークを振り払うために使用していましたが、SFと組むSGは、SFへアシストするため相手のスイッチの際に使用したりしていました。

フェイドアウェイシュート

スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

SGは3ポイントシュートでも打てます。
フェイドアウェイシュートはマークされてても入ることがあるため、意表をついて打つのがおすすめです。
とはいえ、成功率はフリーの普通のシュートよりは低いため、1試合に1~2本に留めておく方がいいです。

他には、ラインから遠い位置から打つと弾道もリバウンドも高くて遅くなることが多いため、時間稼ぎに使えます。

また筆者は、相手のディフェンスが固くてジリ貧になった場合に、最終手段でフェイドアウェイを乱射していました。

ちなみにミドルシュートのフェイドアウェイは打つ必要はないです。

SGのオフェンス

3ポイントシュート

SGのメインシュートです。SGはいかにブロックされない状態で3ポイントシュートを打てるかが、オフェンスにおける重要なポイントになります。
筆者がよくやっていた3ポイントシュートを打つ方法は以下のとおりです。

  • 切り返しでパスを受けてシュート→基本的に相手は3pをかなり警戒しているため、なかなか決まりにくい。
  • フェイクでひっかけてリターンパスを受けてシュート
  • ターンオーバー時にパスを受けてシュート(特にリバウンド発生時)
  • Aドリで転ばせてシュート
  • Aドリで相手と距離を離してシュート
  • バックドリブル後にシュート→バックドリブルは発動直後はフリー効果があるとされており筆者も実感していた。ただブロックはかなりされやすいため、あくまでも相手の意表を突く程度にしておく方がいい。

上記の中で多いパターンが、リバウンドからのパスです。
味方がリバウンドを取ってからパスをもらう動きでは遅く、できるだけ早い段階で味方がリバウンドを取れるかどうかを判断するのがポイントです。
そのため、リバウンドに関する知識をつけておくと、より判断をしやすくなるので、Cもプレイしておくのがオススメです。

3ポイントシュートを打つ位置ですが、3ポイントライン付近で打つべきであると一般的に言われていました。
しかしSGについては、3ポイントラインから1~2キャラ分程離れた位置から打ってもそこそこ決まります。

ディフェンス側も3ポイントライン付近で打つ前提でディフェンスをする相手も多く、少し離れた距離で打てばブロックも届かず、フリー状態で打てます。
ただし、成功率は当然下がるため多用は禁物です。

他には、Aドリで転ばせられないように少し距離をとってディフェンスをする相手もよく見かけました。(距離があればフェイクにかかっても転ばない)
そのような相手のときは、隙をついて3ポイントを打ちます。

ミドルシュート

SFと比べると能力値は低く、ナイパ効果も弱いため基本的には打たなくていいです。
相手もSGのミドルシュートは警戒しないことが多く、その隙をつくのもアリですが1試合せいぜい1・2本に留めておくべきです。

また、ミドル3ポイントシュートも1つの武器になります。
上記のとおり、相手もあまり警戒しないため、SFに比べてブロックに跳ばれにくいです。
ノーマルモーションだと普通の3ポイントシュートと思われてブロックに跳ばれてしまいますが、ミドルシュートのフリースタイルモーションを入れておけば、見逃されることも多いです。

Aドリブル

SGは「Aドリダンサー」(ひとりでAドリブルを続けている様子を揶揄する表現)などと呼ばれていましたが、AドリブルもSGがフリーになるための重要な方法の一つです。
ただし、1回Aドリをしかけてフリーの状態を作れなかったら、基本的にはパスを出すべきです。

また、なぜAドリダンサーが多かったかというと、相手が転ぶまでドリブルをする人が多かったからだと思います。
SGのAドリの目的は、相手を転ばすことではなくフリーの状態を作ることです。
フリースタイルモーションである「バックロールドリブル2」や「ショルダーフェイク」は移動が速かったりや移動距離が長かったりするため、発動後に一瞬フリーで打てる隙ができることがしばしばあります。
しかし、転ばせることを目的としているSGはその隙を見逃し、延々とドリブルをしてしまうということがよくありました。

ランニングパス

SGのランパはスルパ効果がないため、パス供給という意味では使用価値は無いです。
しかし、オフェンスのためにランパを使用することがありました。

使用場面としては、味方のリターンパスをもらいたいときです。
通常のパスの場合は、自分が止まった状態でパスを出しますが、ランパの場合は動きながらパスが出せるため、リターンパスをもらうまでの移動距離が多少ですが伸びます。
また、ランパにはスルパ効果がないため、パスをもらった味方が動く時間もなくなるため、味方がパスをもらってからリターンパスを出すまでの時間が短くなります。

一番使用したい場面は相手がフェイクに引っかかったときですが、ドリブル後にシュートフェイクをすると、そのあとにランパは出せません。
しかし、バグ技だったのかもしれませんが、スキルかシュートのキャンセル技でランパを出すことができました。(具体的なやり方は失念しました。)
筆者はこの技の練習をし始めたあたりでサービス終了のお知らせが出てしまい、モチベーションがなくなり、ゲーム自体をやらなくなってしまいましたが、この技をマスターできればかなり戦いの幅が広がったのではないかと思います。

SGのディフェンス

Gの基本的な動きと同じディフェンスをベースに行います。
その他ポジションごとのポイントを下記に挙げます。

対PG

ダブルフェイクドリブルを使用する相手の場合は、どちらへ移動するかを見極めるのは難しいです。
こちらの相手心理を読んだAドリの考え方にもあるとおり、基本的には移動されたらカバーを行いにくい方を読みます。

対SG

下記「SGをマークするとき」のとおりです。

対SF

まずはナイパ状態にさせないようにすることが最優先です。
またブロック能力が低く目押しも難しいため、ミドルシュートは跳ばない方が安定する可能性が高いです。
ディフェンスで注意する優先順位としては、ナイパ状態にさせない>フリーで3ポイントを打たせない>その他

対PF

ダンクはほぼブロックできないため、味方Cのブロックに任せてスティールやルーズボール待機をします。
とはいえ、SGがマークだと殆どダンクが打ち放題なため、なるべく早く味方Fとスイッチした方がいいです。

対C

相手Cをマークする場面が来てもマークはせず、さっさと味方Cとスイッチした方がいいです。
その際に相手Cをフリーにして点を取られても基本的には問題ないです。
それよりも、味方Cに相手Gのマークをさせ続けている方がリスクが高いです。

SGをマークするとき

3ポイントをフリーで打たせないことが最優先であり、常にブロックが届く位置取りをしておきます。
また、リバウンド後のパスは3ポイントを打たれる可能性が高いため、リバウンドをどちらのチームが取れるかを見極める必要があります。

また、Aドリの対策も必須です。
対策方法はこちらをご覧ください。

SGにおすすめのキャラ

能力値から考えると、3ポイント能力値はキャラ差はせいぜい1~2であるため、その程度だと成功率にはほとんど影響しません。

逆にラン値やジャンプ値は能力値の分差が出るため、1つでも高いほうがよく、こちらを筆者は重視していました。

相手のマークを振り切るためには移動速度が重要で、ラン値が高いキャラや身長の低いキャラが適していると筆者は考えていました。

したがって、男キャラだとジーク、女キャラだとサチを筆者は使用していました。
それぞれノーマルキャラの最低身長よりも低い身長であり、ラン値も高いキャラです。

男キャラと女キャラの一番の違いはシュートモーションであり、男キャラはモーションは速いがフェイクを見分けやすく、女キャラは逆にモーションは遅くフェイクは見分けにくいです。

筆者は相手の隙をついてシュートを打つプレイスタイルだったので、モーションの速い男キャラであるジークをメインに使っていました。

ただ、敵が本当に上手いときは女キャラの方がやりやすいと思います。
また、SFとよく組む場合も女キャラの方が適していると思います。

まとめ

3ポイントシュートはどんなに調子がよくても1試合での成功率は5~6割程度です。
SGが試合中に打つシュートの半分は外れるため、味方がリバウンドを取れないと一気にSGは敗因になり得ます。

また、試合展開が単調になりがちなため、味方はつまらなく感じるかもしれません。

そのようなこともあり、昔からSGは野良だと嫌われがちでした。

ですので、SGの能力を最大限に活かすためには、自分のプレイスタイルに理解のある仲間を見つけることが一番手っ取り早いです。

相手のディフェンスをかいくぐって決める3ポイントシュートは気持ちいものです。
筆者はSGをプレイするのもCでSGと組むのも好きでした。

ただ、SGをプレイしたときはPFとしか組まなかったため、SFと組むようにもしていれば、戦い方の幅も広げられたのかなと今になって思います。

もっと練習したいポジションでした。

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