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フリスタ1PF解説

フリスタ1 PF解説

Last Updated on 2022-01-19 by minton

本記事の概要

・PFのスキルについて

・PFのオフェンスについて

・PFのディフェンスについて

フリスタ1(FSSB1)におけるPF(パワーフォワード)について解説します。

PFは、ジャンプの値が最も高いポジションです。
SFより攻撃範囲が狭いが、SFよりリバウンド・ブロックが高くディフェンス能力が高いです。

PFはそのジャンプ値の高さで、広範囲でダンク・ふんわりを発動させることができます。
また、PF固有のスキル「ダンクカーニバル」で、ダンクを自由に発動させることができ、PFのオフェンスは基本的にダンクを中心に組み立てます。

このダンクは、手軽に発動でき安定感もそれなりにあるため、平均得点ランキングの上位のほとんどはPFでした。
また、ディフェンス能力もSFより高いため、世間的にはSFよりPFの方が多い印象でした。

筆者はPFを本格的に始めたのは遅く2011年ごろから始め、フリスタ最後の年(2012年)は毎月平均得点は24~25点でした。
PFはディフェンス重視の能力であるため、試合中はいかに自分が点を取るかより、いかに相手を抑えるかに重きを置きました。

PFのスキル

一般的によく使用されていたスキルのみ解説します。

ダンクカーニバル

ダンクを自由に発動することができるPFのメインウエポンです。
発動方法はダンク発動範囲で「F」。
当然マークをされていたり、ダンク発動範囲外でFを押すとカエルシュート(失敗シュート)になりブロックの餌食になります。

ボックスアウト・チップアウト

スキルの説明やリバウンドについてはこちらの記事からご覧ください。

PFもCと同じスキルを使用できますが、リバウンドの主役はあくまでもCです。
リバウンド時の動きのCと同じではダメで、サポートにまわるべきです。

PFのリバウンドについては、やった方がいいことというより、やらない方がいいことに注意する方がいいです。
以下やらない方がいいことを挙げます。

〇絶対にやっていはいけないこと

  • 味方Cをボックスアウトで転ばせる
  • 味方Cが取れる位置にいるリバウンドにチップアウトをかける

〇あまりやらない方がいいこと

  • 味方Cと近い位置で同じくらいのタイミングでリバウンドに跳ぶ
  • 味方Cが待機していたチップアウトを横取りする

当時はこれらを守れていないPFが多く、これらを守っているだけでリバウンドについては上位3割以内に入れたと思います。

ドリームシェイク2(DS2)・ダブルクラッチ2

DS2についてはこちらから、ダブルクラッチ2についてはこちらからご覧ください。

PFはDS2を最大2回転することができ、SFより攻撃の幅が広くなります。
また、ダブルクラッチ2を組み合わせることでより幅が広くなります。

ツーステップトス

スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

SFでも使用することができますが、ミドルシュートがSFより打ちにくいPFにとっては貴重な遠距離武器です。

ダブルフェイクパワードリブル

スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

このスキルを使用するだけでは点を取ることができません。
このスキルの使い道は、相手を転ばせて自分のマークを外すために使用することです。

パス交換だけではダンクが狙いにくい相手に使用します。

ターンアラウンドフェイドアウェイ

スキルの説明についてはこちらからご覧ください。

ゴール下付近で攻めるPFにとっては、このスキルも選択肢の1つです。

スキル説明にもありましたが、ゴール下シュートとミドルシュートエリアの境目で打ったときのモーションが一番ブロックがしにくいです。

ダンクのフリースタイルモーション

キスダンク

遠距離ダンクのフリースタイルモーションの中では最強です。

ブロックタイミングがかなり早いモーションです。

PFが全盛期だったころのバージョンでは本当にブロックできませんでしたが、アプデを重ねバランスが調整され、フリスタ末期ではそれなりにブロックはできるものとなりました。

360°レッグスルー

一回転しながらダンクする遠距離ダンクモーションです。

特徴としてはブロックされたときのルーズボールの位置が、他のモーションと比べて限られていることです。

180゜フェイクバックスラム

空中で背中を向けてからダンクをする遠距離ダンクモーションです。

普通のダンクよりブロックタイミングが遅いのか、かなり遅いタイミングでブロックされることがありました。

エアウォーク

キスダンクの次にブロックされにくい遠距離ダンクモーションです。

トラップガード

キスダンクのときにランダムでクラッチモーションになります。
ブロックタイミングがキスダンクのブロックタイミングとはかなり異なるタイミングになります。

不屈の意志

ダンクのモーションとは異なりますが、こちらで紹介します。

ダンクをブロックされたときに、ランダムでそこからシュートを打つモーションに変わります。シュートはブロック(ブロッチも)できます。

この不屈の意志を待機してブロッチを決めることができるCが本当に上手いCだと筆者は思っていました。
ちなみに筆者は一度たりとも不屈の意志をブロックしたことはありません。

PFのオフェンス

ダンクシュート

PFは基本的にはダンクシュートで攻めていきます。
ただ、何の考えなしにダンクを打っているだけですと、ブロックの餌食となります。(そもそもカエルシュート三昧になる)

また、ダンクシュートは距離によって遠距離ダンクと近距離ダンクに分かれ、それぞれについて解説します。

遠距離ダンク

上記でダンクがPFのメインウエポンとしましたが、具体的に言うとこの遠距離ダンクがメインウエポンとなります。
基本的に遠距離ダンクは、相手CとFが同時にブロックに跳んでくるので1対2の状態で攻めます。
そのため、ダンクは1試合中に何回かはブロックされます。
しかし、ブロックに恐れずに攻めることが重要です。(あまりにもブロックされる場合は攻め方を変えた方がいいです。)


遠距離ダンクでは、「キスダンク」と「エアウォーク」がかなりブロックされにくいフリースタイルモーションです。
この2つはナイパなしでもブロックされにくいですが、逆に言うとこの2つをブロックされると、攻める勇気が削られます。

遠距離ダンクのためのよくある動きは以下のとおりです。

①パスの切り返しでマークを外してダンクを打つ
 ダンクを打つのに最も基本となる動きです。ナイパコールが鳴るとかなりブロックされにくくなります。
 切り返しの動きは真横や真下に動くよりも、斜めに動く方がマークを外しやすいです。

②バックダウン後やパワードリブル後に打つ
 バックダウン後に左右に動いた瞬間だと相手のマークが間に合っていないことがあるため、そのようなときに打ちます。
 しかし、この場合基本的にはナイパ効果はないため、ブロックの可能性があがります。
 パワードリブルで転ばせた場合は、即ダンクより味方にパスを戻してリターンパスからのダンクを狙った方がいいです。

③遠距離でDS2の右移動をした後に打つ
 通常のDS2のシュートが発動しない範囲でシュートは打たずにDS2の右をすると、キャラが右斜め後ろにズレます。
 このズレによってマークが外れたスキにダンクを打ちます。
 しかし、こちらも基本的にはナイパ効果はないため、ブロックの可能性があがります。
 なお、筆者はこの動きはほとんどしませんでした。この動きをするとこの後ダンクをするんだなというのがわかりやすいからです。

④軸消しで打つ
 バグ技とされていましたが、筆者は軸消しをテクニックだと認識していました。
 軸消しはマークされているのにダンクが打ててずるいといった意見もありましたが、軸消しを多用するPFは相手のマークの軸は重なっているため、それなりに上手い相手であればかなりブロックされます。
 軸消しのコツとしては、ボールを持ってウロウロしていると相手から「こいつ軸消し狙っているな」と感づかれるため、パスをもらった位置と相手Gの位置がちょうどいいところになるように動き、パスをもらった瞬間に発動させましょう。
 他には一瞬動きを止め、相手Gが近づいたら発動というのもありです。
 ただ、上記にもあるとおり基本的に相手にマークされている状態であるため多用は禁物です。
 相手のディフェンスのリズムを崩すためのアクセント的に使用するのがいいでしょう。

近距離ダンク

近距離ダンクは、ゴール下シュートが打てる位置から発動ができるダンクです。
基本的には遠距離ダンクやその他スキルだけでオフェンスが成り立つため、近距離ダンクは1試合で1回も打たないことも多いです。

では、どういうときに近距離ダンクを打つべきかというと、ディフェンスがかなり固い相手のときです。
そもそも、なぜ近距離ダンクはあまり打たないかというと、始めに発動するノーマルダンクがブロックされやすいからです。
矛盾するかもしれませんが、ディフェンスがかなり固い相手だとノーマルダンクはかなりブロックされます。
しかし、ノーマルダンク後に発動させることができる2つのダンク(ハニーディープ、フリップダンク)が、かなりブロックされにくいです。
仮にダンクを外しても大抵は相手Cはブロックに跳んでいるため、味方Cがリバウンドを取る確率がかなり高いです。

ディフェンスの強い相手だと、遠距離ダンクやスキルでは手詰まりになることもあります。
オフェンスは攻め方が多い方が、対応する相手もいろいろなパターンを想定しなければならないため、特に強い相手のときはオフェンスのパターンは多ければ多いほどいいです。

ノーマルダンクのブロックのリスクより、そのあとのダンク2本分のメリットの方が大きいと筆者は考えます。
ーマルダンクを打つタイミングは、ブロックされてもさほど影響のない試合の序盤で打つのがいいです。

ふんわり

ダンクは種類にもよりますが結構遅いタイミングでもブロックされますが、ふんわりは発動した瞬間にブロックされなければ成功します。
しかし、ふんわりはブロック自体はかなり簡単なうえブロッチされるシュートでもあります。
したがって、多用はせずダンクが単調になっているところにアクセント的に打つシュートだと思います。

また、筆者がふんわりを打つときにやっていたことは、QWDを一瞬入れたあとに打つことです。
これをすると一瞬だけバックダウンっぽいモーションが出てふんわりが発動するので、ふんわりの初動がかなり見にくくなりブロックもされにくいです。

ドリームシェイク2

DS2の効果的な打ち方は以下のとおりです。

  • 高速ドリームシェイク
  • 左ドリームシェイク
  • 右→左ドリームシェイク

基本的にドリームシェイクは右よりも左の方がブロックされにくいです。
右で打つときは高速で打つと、普通の右よりかはブロックされにくいです。

高速DS2の打ち方は、ゴール正面にいる場合だと「W、下、右+D」を素早く入力することですが、シュートフェイクをしてゴール方向にピボットをした後に上記コマンドを入力すると、ブロックされにくいモーションが出やすいです。

また、ダブルクラッチ2も選択肢の1つです。
DS2はブロッチされるシュートですが、ダブルクラッチ2はブロッチはされず、この差は結構大きいと思います。

筆者はDS2を打つときは、ほとんど高速DS2からダブルクラッチ2を使用していました。
この方法だと結構相手は本当のDS2だと思ってブロックに跳んでいました。

ツーステップトス

このスキルの打つべき位置は2つであり、最短距離か最遠距離で打つとブロックされにくいです。

ツーステップトス自体はブロック補正がかなり高く、Gでもタイミングが合えば結構ブロックできます。
したがって、中途半端な位置で打つとブロックされやすく、またブロッチ対象のシュートでもあります。

ここからは相手Cにブロックされるかどうかで話します。そもそも相手Fは自分をマークしているため、ツーステップトスのブロック位置に届かないことが多いです。

相手CはPFをブロックするために少し前に出ているプレイヤーも多かったため、最短距離のツーステップのブロック位置より前に出すぎていることが結構ありました。
また、最遠距離だとゴール下からは間に合わないことが多いです。

ミドルシュート

PFはミドルシュート値はSGと同じでそれなりに高いのですが、数値ほど入らない印象でした。
ミドルシュートの成功率よりもダンクの成功率の方が高いため、ミドルシュートを多用しているプレイヤーはあまりいませんでした。

筆者もミドルシュートはほとんど打ちませんでしたが、このミドルシュートを上手く打てるようになればオフェンスの幅がもっと広がったのではないかと思っています。

PFのディフェンス

Fの基本的な動きと同じディフェンスをベースに行います。
その他ポジションごとのポイントを下記に挙げます。

対PG

ダブルフェイクドリブルを使用する相手の場合は、どちらへ移動するかを見極めるのは難しいです。
足が遅いためマークするのが大変なので、さっさと味方Gとスイッチした方がいいです。

対SG

足が遅いためAドリについていくのが大変です。
しかし3ポイントシュートはかなり遠くからでもブロックできるため、ある程度距離を離してディフェンスをすれば安定します。
ただスイッチできそうなら味方Gとスイッチした方がいいです。
理由としては味方Gが相手Fをマークすることが基本的に不利なためです。

対SF

まずはナイパ状態にさせないようにすることが最優先です。
PFはディフェンス能力が高いため、ナイパミドルも結構ブロックできますが、フェイクにかかって3ポイントを打たれないようにしましょう。

2点シュートについてはSFのミドルシュートよりもPFのダンクの方が成功率は高いため、SFの3ポイントシュートだけ抑えていれば、勝つ確率は上がります。

対PF

基本的にはカエルシュートを発動させるような守り方をしましょう。
ナイパを鳴らせないことも重要ですが、ナイパでもカエルシュートになれば意味がないため、カエルシュート狙いの方を優先させます。
カエルシュート狙いの守り方であれば、軸も自然に合いやすくなるので、ダンクが発動してもブロックが成功しやすいです。

対C

PFのディフェンス能力であればCにも対抗できます。
相手FがPFであればそのままスイッチしないのもありです。
SFの場合はさっさとスイッチした方がいいです。

PFをマークするときの注意

PFをマークするときは基本的にはカエルシュートを狙います。
カエルシュートの狙い方はこちらをご覧ください。
ダンクシュートはG職ではブロックするのはほぼ無理なため味方に任せます。
C、Fは積極的にブロックに行きましょう。

また、DS2やツーステップトスもよく使用され、これらのスキルはブロックタイミングがやや独特なため、タイミングをしっかり覚えて冷静に対処しましょう。

PFにおすすめのキャラ

能力値から考えると、ジャンプ力やリバウンドが高いキャラが適していると考えます。

またダンクは相手と軸が重なっていなければ発動させることができるため、オフェンス面で考えると身長が低いキャラや女キャラが適していると思います。
逆にディフェンス面で考えると身長が高いキャラや男キャラが適していると思います。

もう1つオフェンス面で女キャラが適している理由があります。
ふんわりを打つときに男キャラは「ブォン」といった音が出ますが、女キャラは音が出ません。
つまり、ふんわりを判断するきっかけが男キャラのほうが多いため、相手に反応される可能性が高くなると、筆者は考えていました。

したがってオフェンス面を重視するとミカ、ディフェンス面を重視するとディーコンが適していると思います。
また、3ポイント値が高いスパイダーもオフェンスの幅が広がって面白いなと思っていました。

筆者はミカを使用していました。また、サービス終了発表後にスぺキャラをタダで使用できたので、その際にスパイダーも使用していました。

まとめ

PFはダンク自体は簡単に出せ、またディフェンス能力も高いため初心者向けのポジションだと思います。
ただ、一定以上の腕の相手となると、単純なダンクだけでは話になりません。

PF全盛期は運営移管したころ(2007年頃)だと思いますが、筆者はその時はPFはプレイしておらず、主にPGとCをやっていました。
その全盛期のときにいろいろなPFを見て攻め方を勉強し、後にPFをプレイするようになったときに自分なりに最適な攻め方を考えました。

筆者もダンクを中心に、DS2やツーステップトスを織り交ぜて攻めていましたが、他にもミドルシュートやバックダウンなどを上手く使えるようになれば、オフェンスの幅がもっと広がったと思います。

ディフェンス能力が高いので、PFをプレイしているときはオフェンスよりもディフェンスの方が楽しかったです。

いろいろ試している間にサービス終了になってしまったため、このポジションももっと練習したかったです。

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