Last Updated on 2022-01-17 by minton
・相手のマークを外す方法
・マーク判定について
フリスタ1(FSSB1)におけるマークを外す方法とマーク判定される条件について解説します。
マークの外し方
シュートを打つ瞬間に、自キャラの目の前に敵味方問わずキャラがいると、シュート成功率はかなり落ちます。
そのため、相手のマークを外した状態でシュートを打つための方法について解説します。
切り返し
スルーパスが出たときに、パスの受け手がそれまでの進行方向を変えるテクニックです。
スルーパスの効果で通常より移動速度が少し上がるため、移動方向が急に変わることも相まって、相手のマークを外しやすくなります。
①自分と相手が同じ方向へ移動しているところ・・・
②味方からパスが出た瞬間に移動方向を変えます
そうすることで相手は一瞬反応に遅れ、スルーパスの移動効果も加わり、相手を引き離すことができます
切り返しは味方のパスが出た瞬間にしなければならないため、味方がどのタイミングでパスを出すかをわかっていないと切り返しは難しいです。
そのため、フレンドとプレイをするならともかく、初めて組む味方の場合は、プレイスタイルやパスのリズムをつかむことも重要です。
シュートフェイク
シュートフェイクとは、シュートを打つふりをすることです。(そのまんま)
ブロックに跳んだ後は少し硬直時間があるため、このシュートフェイクに相手が引っかかってブロックに跳んだら、相手のマークを外せるチャンスです。
よくあるパターンは以下の2パターンです。
パターン1
①フェイクで相手が跳ぶ
②味方にパスを出し、自分は移動する
③味方からのリターンパスを受け取り、フリーで打つ
パターン2
①フェイクで相手を跳ばし、そのまま自分は移動する
②フリーの位置まで移動し、シュートを打つ
Aドリブル
PG、SG、SFはAドリブルで相手のマークを外すチャンスがあります。
Aドリブルの解説についてはこちらの記事をご覧ください。
パワードリブル
PF、Cはパワードリブルで相手のマークを外すチャンスがあります。
パワードリブルの解説についてはこちらをご覧ください。
スクリーン
スクリーンプレイは、相手のディフェンスを乱すチャンスがあります。
スクリーンによるよくあるパターンについてはこちらをご覧ください。
マーク判定
判定範囲
マーク判定は、ぴったり密着しているよりも半キャラ程度離れている方が判定の範囲が少し広いです。
下のイラストの黄色い三角のように、判定の範囲があるようなイメージです。
判定範囲を活かした攻め方・守り方
PFをマークするときは、ぴったり密着するより少し離れてマークする方がカエルシュートにさせやすいです。
また、ダンクやふんわりが発動した場合も、密着しているよりもブロックの反応がしやすいです。
逆に自分がダンクやふんわりを打ちたいときは、相手が少し離れているより密着しているタイミングで打つ方が成功しやすいです。
ミドルシュートについても同じ理屈になりますが、実戦では少し離れてマークをするとナイパになりやすくなるため、筆者は密着マークを優先していました。